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Tomi magici

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DescrizioneModifica

I tomi magici sono degli oggetti presenti nella serie The Elder Scrolls.

CaratteristicheModifica

I tomi magici sono libri che consentono di apprendere incantesimi di ogni ramo della magia. in The Elder Scrolls V: Skyrim sono acquistabili presso i maghi di corte, l'Accademia di Winterhold ed alcuni mercanti, ma sono ottenibili anche in alcuni dungeon o da nemici che praticano prevalentemente la magia. Una volta letti, essi scompaiono dall'inventario e aggiungono l'incantesimo scritto all'interno del libro all'elenco delle magie conosciute.

Lista dei tomi magiciModifica

AlterazioneModifica

180px-Tomo Magico Alterazione.jpg

Un tipico tomo della sezione Alterazione.

  • Carne di Ferro (Specialista): Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di 80 punti per 60 secondi.
  • Carne d'ebano (Esperto): migliora il livello di armatura di 100 punti per 60 secondi.
  • Carne di Pietra (Apprendista): Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di 60 punti per 60 secondi.
  • Carne di Quercia (Principiante): Migliora il livello di armatura di colui che lancia l'incantesimo di 40 punti per 60 secondi.
  • Equilibrium (Principiante): Converte 25 punti di salute in magicka al secondo. Potenzialmente può uccidere colui che lancia l'incantesimo.
  • Individua Vita (Qualificato): Le creature viventi nelle vicinanze, ad eccezione di non-morti, daedra o automi, sono visibili attraverso i muri.
  • Luce del Mago (Apprendista): Sfera di luce che dura 60 secondi e fluttua nel punto in cui viene lanciata.
  • Lume di Candela (Principiante): Crea una luce sospesa che dura 60 secondi.
  • Trasmuta: (Specialista) Converte un pezzo di ferro grezzo in argento o uno di argento in oro se colui che lancia l'incantesimo lo ha con sé.
  • Telecinesi:(Esperto) sposta gli oggetti con la mente li avvicina o si prendono o si rilanciano
  • Paralisi (Esperto): paralizza l'avversario colpito per 15 secondi.
  • Corazza di Cenere(Specialista): Incantesimo disponibile solo con The Elder Scrolls V: Dragonborn; paralizza il bersaglio colpito per 15 secondi, ma esso diventa immune ai danni per tutta la durata dell'effetto. Come per Paralisi, non è reato utilizzare questo incantesimo sulle guardie, mentre usarlo sui cittadini vi farà ottenere 40 Septim  di taglia.
  • Runa di Cenere (Specialista): Incantesimo presente solo con The Elder Scrolls V: Dragonborn; il suo effetto è identico a quello di Corazza di Cenere, però dura 30 secondi e può colpire più bersagli vicini. Si lancia sul terreno come una trappola e si attiva quando un nemico la calpesta, come per le altre Rune.

IllusioneModifica

180px-Tomo Magico Illusione.jpg

Un tipico tomo della branca Illusione.

  • Attenuazione (Apprendista): Ti muovi più silenziosamente per 180 secondi.
  • Calma: (Apprendista) Creature e persone di livello 9 o inferiore non lotteranno per 30 secondi.
  • Chiaroveggenza (Principiante): Indica la via verso l'obiettivo attuale.
  • Coraggio (Principiante): Il bersaglio non scapperà per 60 secondi e ottiene salute e vigore extra.
  • Furia (Principiante): Creature e persone di livello 6 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 30 secondi.
  • Paura (Apprendista): Creature e persone di livello 9 o inferiore abbandonano il combattimento per 30 secondi.

DistruzioneModifica

180px-Tomo Magico Distruzione.jpg

Un tipico tomo della sezione Distruzione.

  • Folgore (Esperto): Infligge 75 danni alla salute e metà alla magicka.
  • Incenerimento (Esperto): Simile a Palla di Fuoco, ma più preciso; infligge 90 danni alla salute e gli avversari colpiti subiscono danni ulteriori.
  • Lancia gelida (Esperto): Infligge 75 danni alla salute e rallentano il nemico.
  • Dardo di Fuoco (Apprendista): Una scarica infuocata che infligge 25 punti di danno. I Bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori.
  • Dardo Elettrico (Apprendista): Un dardo elettrico che infligge 25 punti di danno da elettricità alla salute e metà del danno alla magicka.
  • Fiamme (Principiante): Una vampata che infligge 8 punti di danno al secondo. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori.
  • Manto Elettrico (Specialista): Gli avversari vicini subiscono 8 punti di danno da elettricità e la metà del danno alla magicka per 60 secondi.
  • Morsa Gelida (Principiante): Una scarica gelida che infligge 8 punti di danno al secondo a salute e vigore.
  • Palla di Fuoco (Specialista): Una potente esplosione che infligge 40 punti di danno in un raggio di 15 piedi. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori.
  • Bufera (Specialista): infligge 40 danni a salute e rallenta il nemico.
  • Catena di fulmini (Specialista): Infligge 40 danni alla salute e metà alla magica, il fulmine passa tra avversari vicini.
  • Punta di Ghiaccio (Apprendista): Una punta di ghiaccio che infligge 25 punti di danno da gelo a salute e vigore.
  • Runa del Fulmine (Apprendista): Lanciato su una superficie vicina, esplode infliggendo 50 punti di danno da elettricità ai nemici che si avvicinano.
  • Runa del Fuoco (Apprendista): Lanciato su una superficie vicina, esplode infliggendo 50 punti di danno da fuoco ai nemici che si avvicinano.
  • Runa del Ghiaccio (Apprendista): Lanciato su una superficie vicina, esplode infliggendo 50 punti di danno da gelo ai nemici che si avvicinano.
  • Scintille (Principiante): Un fulmine che infligge 8 punti di danno da elettricità al secondo a salute e magicka.
  • Tempesta di fuoco (Maestro): infligge 100 danni al nemico che si trova nel raggio d'azione dell'incantesimo.
  • Tempesta di ghiaccio (Maestro): infligge 100 danni a salute nel raggio d'azione dell'incantesimo.
  • Tempesta di elettricità (Maestro): infligge 100 danni a salute nel raggio d'azione dell'incantesimo.

EvocazioneModifica

Tomo Magico Evocazione.jpg

RecuperoModifica

Tomo Magico Recupero.jpg
  • Cura (Principiante): Cura 10 punti al secondo a colui che lancia l'incantesimo.
  • Cura Rapida (Apprendista): Cura colui che lancia l'incantesimo per 50 punti di salute.
  • Difesa Minore (Principiante): Aumenta il livello di armatura di 40 secondi e ignora 40 punti di danno da incantesimo o effetto.
  • Difesa Risoluta (Apprendista): Aumenta il livello di armatura di 60 secondi e ignora 60 punti di danno da incantesimo o effetto.
  • Mani Curative (Apprendista): Cura il bersaglio per 10 punti al secondo. Non funziona su non-morti, atronach o automi.
  • Scaccia Non-Morto (Specialista): I non-morti di livello 13 o inferiore scappano per 30 secondi.
  • Scaccia Non-Morto Minore (Specialista): I non-morti di livello 6 scappano per 30 secondi.

Luoghi conosciuti dove trovarliModifica

  • A Mzulft, precisamente nell'Oculario della torre, sono presenti i tomi magici di morsa gelida e fiamme; il motivo della loro presenza è il completamento di una missione che prevede appunto l'uso di questi due incantesimi al fine di sbloccare il congegno nanico presente lì.                                           
  • A Labyrinthian, precisamente nella prima stanza, si può trovare, su un tavolo a destra, un incantesimo di alterazione scelto in base al vostro livello di quest'abilità.
  • Nella miniera di Embershard, dopo il ponte attivabile da una leva, si trova un bandito con una chiave: con essa è possibile aprire una porta; nella stanza si troverà all'interno un baule con il tomo per l'incantesimo Chiaroveggenza.

Mercanti di tomi magiciModifica

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