Fandom

The Elder Scrolls Wiki

The Elder Scrolls III: Morrowind

1 219pagine in
this wiki
Crea nuova pagina
Discussione0 Condividi

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

==descrizione

ImagesCAFEQG6B.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind è il terzo capitolo della serie The Elder Scrolls sviluppato e pubblicato dalla Bethesda Softworks. In questo capitolo si andrà a visitare l'isola di Vvardenfell nella provincia di Morrowind

StoriaModifica

La storia comincia con una profezia su un grande eroe chiamato Nerevar,

da tempo morto, si reincarnerà per unire e liberare le tribù di Dunmer e per sconfiggere il malvagio Dagot ur .

Il giocatore assumerà questo ruolo ma sarà comunque libero di fare ciò che vuole, come diventare un ladro o assassino, unirsi alla gilda dei maghi o dei guerrieri, diventare un membro delle Grandi Casate o addirittura, un Vampiro.

GameplayModifica

PersonaggioModifica

Segno di Nascita: Modifica

Ci sono 13 segni di nascita ognuno con una speciale abilità o magia.

  • L'Apprendista: L'Apprendista conferisce il 50% di vunerabilità alla magia ma aumenta la Magicka di base del 150%.
  • L'Atronach: Il segno dell'Atronach non consente la rigenerazione della Magicka, tuttavia conferisce un assorbimento delle magie del 50% permettendo la ricarica della Magicka che è aumentata del 200%.
  • La Signora: La benedizione della Signora conferisce 25 punti a Personalità e Resistenza.
  • Il Serpente: Conferisce la magia Maledizione delle Stelle (1 punto vita per 30 secondi)
  • Il Destriero: Aumenta la velocità di 25 punti.
  • L'Amante: Aumenta di 25 punti la velocità e conferisce la magia Bacio dell'Amante che paralizza il bersaglio per 60 secondi consumando 200 punti di stamina.
  • L'Ombra: Consente (tramite una magia) di diventare invisibili per 60 secondi.
  • La Torre: Conferisce la magia Naso del Mendicante (rileva chiave\incantamento\animale a 18 metri per 200 secondi) e il potere Chiave della Torre che apre le serrature fino ad 50 punti di sicurezza.
  • Il Rituale: Permette l'uso della magia Parola Benedetta e Tocco Benedetto e il potere Dono di Mara che cura 100 punti vita.
  • Il Ladro: Aumenta la magia Santuario di 10 punti e la rende permanente.
  • Il Guerriero: Aumenta l'attacco di 10 punti.
  • Il Mago: Aumenta la magia in base a metà dell'abilità Intelligenza.

RazzeModifica

UmaniModifica
  • Nord: Il popolo di Skyrim, hanno una grande resistenza al gelo.
  • Imperiali: Nativi di Cyrodiil, ben educati, grandi oratori, rispettati mercanti e abili addestratori di fanteria leggera.
  • Bretoni: Gli abitanti di High-Rock abili in tutte le arti arcane.
  • Redguard: Nativi di Hammerfell dalla pelle scura e agili, abili nelle arti della guerra.
MerModifica
  • Altmer: Originari delle Isole Summerset noti come Elfi Alti, sono abili maghi.
  • Bosmer: Nativi di Valenwood e conosciuti come Efi dei Boschi, sono abili arceri e ladri.
  • Dunmer: Gli abitanti di Morrowind chiamati spesso Elfi Oscuri e si destreggiano in varie abilità come la forgiatura, la magia, il combattimento e l'arceria.
  • Orchi: Nativi della città di Orsinium, in High-Rock, conosciuti anche come "Elfi Corrotti". Sono guerrieri brutali e feroci.
Razze BestialiModifica
  • Khajiit: Razza dalle sembianze feline originaria di Elsweyr  conosciuti per la loro intelligenza e agilità, sono ottimi ladri e assassini.
  • Argoniani: Popolo rettiloide nativo delle Black Marsh, si sa ben poco su di loro a parte la loro abilità di respirare sott'acqua, come i Khajiit, sono abili ladri e assassini ma con tendenze magiche.

Inoltre su Fandom

Wiki a caso