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Daedra

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Sanguine1.jpg

Sanguine, il principe daedrico della dissolutezza

DescrizioneModifica

I Daedra sono esseri divini e creature della serie The Elder Scrolls. Essi abitano sul piano dell'Oblivion (una dimensione diversa dal Nirn), ma sono comunque ben noti agli abitanti di Tamriel dove vengono temuti da alcuni e venerati da altri. I Daedra sono profondamente diversi uno dall'altro dal punto di vista fisionomico, spaziando da forme umanoidi a forme ferali e alcune volte le loro anime si troveranno legate ad armi e armature. Sebbene possano essere uccisi, sono considerati immortali, visto che le loro anime vengono riportate indietro nell'Oblivion, dove risorgono, anche se il loro corpo è stato distrutto.

IntroduzioneModifica

Tempio di Azura.jpg

La statua del Tempio di Azura in Skyrim

Il termine "Daedra" è di origini altmeriane ed è la traduzione letterale di "non antenato" che è opposto al termine Aedra - "Nostro Antenato". Sebbene il singolare di questa parola sia daedroth, è diventata pratica comune usarla sia con significato singolare che con significato plurale. Spesso il termine Daedra viene associato alla forma demoniaca. Ciò è falso visto che la maggior parte dei principi daedrici e alcune creature minori non sono esseri demoniaci. I Daedra possono esercitare poteri distruttivi incredibili che sono spesso associati alla morte, ai disastri naturali e alle rovine. Nell'universo di The Elder Scrolls, non tutti i Daedra sono ben definibili nei confini tra bene e male. Tuttavia, a causa di azione distruttiva da parte di alcuni Principi Daedrici, vengono generalmente considerati esseri malvagi. Fra la popolazione di Tamriel vengono associati agli eventi negativi del piano umano (Es. la distruzione è male, il caos è male), anche se alcuni Daedra possono essere pensati come portatori di cambiamenti. Gli umani che mostrano un comportamento "daedrico" vengono marchiati come il male, questi spesso sono comportamenti che compromettono l'ordine naturale delle cose.

Un fatto interessante che probabilmente spiega cosa spinge Mehrunes Dagon alla conquista di Tamriel (a parte il fatto che l'ambizione è una delle caratteristiche che governa) è che, secondo la tradizione di The Elder Scrolls, i Daedra non possono morire, quindi in poche parole Mehrunes non può adempiere ai compiti che gli spettano in quanto principe daedrico della distruzione nell'Oblivion: infatti non importa quanta distruzione si arreca, visto che come descritto prima le anime, una volta morta la forma fisica, vanno nel vuoto, mentre a Tamriel i morti rimangono tali.

Presenza a TamrielModifica

Dato che i Daedra non sono, per definizione, parte del Nirn, sono completamente estranei a questo mondo. Gli appartenenti a questa razza abitano gli altri piani dell'esistenza, collettivamente chiamati Oblivion e, tranne alcune eccezioni (come i Portali dell'Oblivion), non possono interagire con il piano mortale. Possono però essere evocati da un mago e rimanere nel piano mortale per il tempo che egli è in grado di mantenere il legame. Le proiezioni fisiche dei Daedra nel piano mortale possono essere uccise, anche se sono molto più forti della normale fauna del Tamriel, e ciò riporterà le loro anime sul piano dell'Oblivion. È stato ipotizzato che uccidere una creatura daedrica nel suo piano nativo la distruggerà permanentemente, però verificare questa ipotesi è molto difficile visto che raggiungere l'Oblivion per un mortale è difficile come per un Daedra raggiungere il Nirn. Le tradizioni orali delle razze Mer rappresentano i principi daedrici come esseri presenti nel Nirn, che interagivano con gli antichi Mer, anche se ciò potrebbe essere solo una licenza letteraria. C'è solo un unico caso documentato di un principe daedrico che camminò fisicamente nel piano mortale, quando Mehrunes Dagon attaccò Tamriel alla fine delle Terza Era. Mentre era nel Nirn era vulnerabile, di conseguenza fu sconfitto da Martin Septim, utilizzato come avatar del dio Akatosh. Gli effetti di questa sconfitta su Dagon son ancora ignoti. In The Elder Scrolls V: Skyrim Nocturnal appare con la sua forma fisica al giocatore una volta che egli ha riposto la Chiave dello Scheletro nel Santuario del Crepuscolo.

Forme daedriche, Apparenze e PersonaggiModifica

I Daedra appaiono in differenti forme. I più importanti sono i principi daedrici, potenti spiriti. Ci sono anche Daedra "minori" che sono alleati con quelli di maggiore potenza. Che tutti questi Daedra minori possano costituire veri Daedra oppure siano al livello degli animali addomesticati del mondo reale è ancora poco chiaro.

I Daedra vedono i mortali come mero divertimento, complimentandosi quando uno di essi supera certe aspettative, ma sono comunque interessati ai propri adoratori, alcuni considerandoli degli sciocchi, altri pensando a loro come degli utili servi. I Daedra si sentono una razza superiore e generalmente non sentono il bisogno di allearsi con alcun esponente delle razze inferiori che popolano Tamriel, ma alcuni  di essi possono essere evocati; un pensiero popolare dice che una volta evocato un Daedra esso assegni un compito al suo evocatore e che una volta portato a termine si verrà largamente ricompensati. molte di queste  missioni sono solo per il puro divertimento dei Daedra, ma non è obbligatorio che ciò avvenga, come dimostra Morian Zenas, autore di Sull'Oblivion, che afferma di aver evocato più volte un Daedra, che però non gli chiese mai completare alcun incarico.

Principi DaedriciModifica

Articolo Principale: Principi Daedrici Nella serie, da non confondere con i signori daedrici o i potenti ma ordinari nemici, sono i più potenti fra i Daedra e quindi comunemente venerati come divinità. Ognuno di essi ha una particolare sfera (piano dell'Oblivion) che controlla. Sebbene i Principi Daedrici possano assumere l'aspetto di maschi o femmine, non hanno genere e sono tutti indicati come principi. In totale di sono 17 principi. Ogni Principe daedrico ha il suo piano nell'Oblivion per un totale di 17 piani. I più conosciuti sono Azura e Mehrunes Dagon. Hircine fa la sua prima apparizione in The Elder Scrolls III: Bloodmoon, invece Sheogorath appare in The Elder Scrolls IV: Shivering Isles. I Principi Daedrici sono:

Daedra MinoriModifica

Nella serie ci sono molti tipi di Daedra minori, creature che si credono create dai Principe daedrico come guerrieri, servi, giocattoli e adoratori. Da notare che le informazioni ivi riportate non saranno sempre precise visto che l'aspetto dei Daedra è un fattore molto personale. Comunque l'appartenenza ad un gruppo definisce sicuramente le caratteristiche base del loro aspetto e della loro mentalità.

UmanoidiModifica

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Dremora

Secondo le Antiche Profezie i Daedra di intelligenza superiore preferiscono una forma e un aspetto umanoide. Solitamente essi sono i Principe daedrico e loro diretti subordinati. I Daedra che usano una forma umanoide sono:

RettilianiModifica

Daedroth.jpg

Deadroth

Fra i ranghi dei Daedra ci sono alcuni in forma di rettile, la maggior parte delle quali servono Mehrunes Dagon o Molag Bal. Un Daedroth ha forma umanoide, cammina su due gambe e ha due braccia, ognuna delle quali possiede artigli letali. La sua pelle è coperta di scaglie e la testa assomiglia a quella di un coccodrillo, mentre i suoi denti possono essere usati come ingredienti alchemici e hanno un grande valore commerciale. Sono in grado di sputare fuoco dalla bocca e sono altamente mortali in combattimento. I Deadroth sono presenti in The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Un altro tipo di Daedra simile a un rettile è il Clannfear, una delle lucertole più piccole nel piano dell'Oblivion. Sembra un incrocio fra triceratopo e velociraptor, rispettivamente la testa del primo e il busto del secondo, ed è una via di mezzo in quanto grandezza. I Clannfear sono armati di piccoli artigli affilati, che usano in combattimento, i quali possono essere ottenuti uccidendo un esemplare e rivenduti a un buon prezzo. La pelle è corazzata e presenta piccole creste e corna sulla testa e sulla fronte. Esiste una versione più piccola dei Clannfear, il Clannfear Nano, che è più piccolo ed ha una potenza d'attacco è molto inferiore. Anche se i Clannfear sono più piccoli rispetto ad altri Deadra, sono più pericolosi, grazie alla loro innata capacità di riflettere i danni, la grande resistenza e attacchi molto rapidi. I Clannfear sono presenti in An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion.

AtronachModifica

Anatroch-della-Fiamma.gif

Atronach della Fiamma

Secondo le Antiche Profezie, gli Atronach sono Daedra legati ad un particolare elemento magico. Ci sono molte varianti di Atronach, ma tutte possiedono grande potenza distruttiva, oltre ad essere imponenti, ed hanno forma umanoide. Gli Atronach della fiamma possiedono dimensioni simili a quelle umane, sembrano esseri femminili e hanno colorazioni che vanno dal nero al rosso, passando per l'arancione. Gli Atronach della fiamma usano magie di tipo fuoco per attaccare i propri nemici. Sono presenti in The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion e The Elder Scrolls V: Skyrim. Gli Atronach del gelo hanno una corporatura molto imponente, dal colore azzurro-bianco e sembrano essere composti da blocchi di ghiaccio, cosa che permette loro  di riflettere la luce solare in maniera molto intensa. Ciò conferisce loro un grande vantaggio nei combattimenti diurni, essendo capaci di accecare il nemico. Sono presenti in The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion e The Elder Scrolls V: Skyrim. Gli Atronach della Tempesta sono composti da vari blocchi di pietra, messi in modo da dare loro una forma vagamente umanoide, che vengono tenuti insieme da scariche elettriche. La loro tattica consiste nel lanciare all'avversario fasci di fulmini sui loro nemici o schiacciarli con i propri corpi di pietra se si trovano a distanza ravvicinata. Sono presenti in The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion e The Elder Scrolls V: Skyrim. Dalle carcasse di questi Atronach si possono raccogliere i sali elementali, di tipologia determinata dall'elemento affine all'Atronach, che possono essere usati come ingredienti alchemici oppure venduti a un buon prezzo. Gli Atronach non servono alcun principe daedrico in particolare. Gli Atronach del Ferro e della Carne sono estremamente rari e non sono stati più visti a Tamriel dai tempi del Miracolo della Pace, salvo un'apparizione degli Atronach della Carne in The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, quindi sono presenti in The Elder Scrolls II: Daggerfall e The Elder Scrolls II: Shivering Isles.

Alfabeto DaedricoModifica

Alfabeto Daedrico.png
Alfabeto Daedrico (fonetico).png
L'alfabeto daedrico è composto da simboli che sostituiscono i simboli dell'alfabeto inglese ed appare nella serie videoludica di The Elder Scrolls.

Storia e OriginiModifica

L'alfabeto Daedrico è la forma di scrittura adottata da Daedra e Dunmer a Tamriel. Questo alfabeto è strettamente correlato con la magicka (spesso le lettere daedriche vengono usate come sigilli), viene usato in vari tomi e pergamene (come per esempio Mysterium Xarxes in The Elder Scrolls IV: Oblivion). La sua origine è sconosciuta, ma si pensa che sia stato creato dai Daedra e che poi sia stato adottato anche nel reame dei mortali.

Serie di CaratteriModifica

I Daedra usano una propria scrittura, ma il linguaggio di base è molto simile a quello usato nel moderno Cyrodiil. Ciò che segue è tutto ciò che si sa sulla serie di caratteri dell'alfabeto Daedrico.

Alcune lettere come Doht, Hekhem e Jeb hanno forme alternative. Ciò è dovuto all'incongruenza di queste lettere nella serie di The Elder Scrolls. Una possibile spiegazione sono le differenze fra la provincia di Morrowind e Cyrodiil, le due aree di Tamriel dove è più presente la scrittura daedrica. La conversione delle lettere in forma fonetica ricorda molto quelle dell'alfabeto fenicio nel mondo reale.

Xayah e YahkemModifica

Le lettere Daedriche Xayah (X) e Yahkem (Y) sono solitamente omesse dall'alfabeto daedrico trovato su alcuni libri nella serie. Comunque, la lettera Yahkem compare diverse volte a Morrowind, come per esempio sull'insegna di Tel Fyr. La lettera Xayah non è ancora stata mai vista nella serie di The Elder Scrolls, pertanto la forma è pura speculazione. Non si sa perché queste due lettere siano state omesse dall'alfabeto Daedrico.

Tradizioni ScritteModifica

A Morrowind i Dunmer spesso scrivono le lettere in gruppo, invece che da sinistra a destra.

Bisogna notare che in The Elder Scrolls IV: Oblivion i testi scritti in questa forma non presentano la scrittura in gruppo e invece adottano il modello tradizionale occidentale (Sinistra-destra). Quindi, pur essendo una consuetudine per gli abitanti di Morrowind, in Oblivion questa tradizione viene totalmente abbandonata.

Culto dei DaedraModifica

I Daedra sono ampiamente venerati tramite altari sparsi per tutto Tamriel. Coloro che adorano i Principi Daedrici li vedono come dei e la loro concezione varia molto da fedele a fedele. Le principali autorità religiose, come i sacerdoti del culto dei Nove Divini, disapprovano queste pratiche, perciò spesso i veneratori sono costretti ad abbandonare varie località per evitare di trovare la morte a causa delle persecuzioni dei locali. Storicamente gli Elfi scuri e gli Orchi erano veneratori di Daedra, ma la situazione è recentemente cambiata: gli invasori imperiali hanno completamente convertito Morrowind alla Chiesa dei Nove Divini, mentre gli Orchi (Orsimer), che vivono ad Orsinium, venerano principalmente Trinimac, la forma Aedrica di Malacath, da prima dell'esodo di Velothi. Verso la fine della Terza Era, il culto dei Daedra ebbe larga diffusione a Tamriel, con la costruzione di nuovi santuari sia a Cyrodiil che nel resto dell'Impero. La crescente popolarità di questi culti ha creato speculazioni e dicerie tra i cittadini di Cyrodiil, creando in una parte della popolazione allarme e paura e nell'altra semplice interesse.

Nella serie videoludica, i veneratori di Daedra affermano di sentirsi "chiamati" dai Daedra, che li spingono a venerarli. Di solito un adoratore sceglie di venerare il Daedra con cui ha più affinità, per esempio un adoratore del principe daedrico della Notte Nocturnal, potrebbe avere affinità con le tenebre, mentre un adoratore di Mehrunes Dagon potrebbe avere una grande sete di potere.

Evocare un DaedraModifica

Nella serie di videogiochi, i veneratori possono vincolare un servitore daedrico nel piano del Nirn tramite rituali e patti. Alcuni accordi permettono a questi servi di rimanere legati al piano dei mortali per un tempo indefinito - o fino a quando la loro manifestazione fisica in questo piano non venga distrutta portando la sua anima nel vuoto dell'Oblivion. Un Daedroth in una rovina daedrica o in una tomba probabilmente è un visitatore a lungo termine. La maggior parte di servi daedrici possono essere evocati solo per un periodo di tempo molto corto, con legami di comando e struttura molto deboli. Un altro modo per evocare Daedra è tramite patti, tramite i quali alcuni Daedra minori vengono legati al piano mortale sotto forma di artefatti daedrici.

Entrare nel Reame dell'OblivionModifica

I veneratori di Daedra hanno tentato di usare le loro abilità di evocazione per entrare nel reame dei loro corrispettivi Daedra ma ciò è estremamente pericoloso anche per i grandi evocatori o per gli stregoni. Nel quarto gioco della serie alcuni adoratori del principe daedrico Peryite, situati nel profondo deserto del Cyrodiil cercarono di entrare nel suo reame dell'Oblivion, tentativo che li portò ad essere imprigionati in un eterno purgatorio. Gli adoratori si trovarono ad avere le proprie anime intrappolate nell'Oblivion e i loro corpi legati al Nirn. Questo e l'antefatto di una missione assegnata al giocatore da Peryite. Le anime si troveranno nell'eterno vuoto dell'Oblivion a vagare senza alcuno scopo.

L'unico modo per viaggiare in maniera sicura fino all'Oblivion è attraverso un portale di un cancello dell'Oblivion. Questi portali sono stati comunemente visti alla fine della Terza Era, quando Mehrunes Dagon tentò di conquistare Tamriel. I cancelli variano per grandezza da piccole porte che si aprono nel deserto a grandi portoni che permettono ai Daedra di attaccare contemporaneamente due città. I portali vengono tenuti aperti dal Sigillo di Pietra in cima ad una grande torre situata all'interno del piano dell'Oblivion che li collega, di fatto la pietra è come un filo conduttore fra i due reami. Se la pietra viene rimossa i portali collasseranno, nulla che non appartiene al reame dell'Oblivion vi potrà rimanere e gli invasori verranno rimandati nel loro reame natio. Nelle Isole Shivering un nuovo cancello viene aperto verso il reame di Sheogorath. Il cancello appare differente rispetto a quelli di Mehrunes Dagon e può rimanere aperto indefinitamente, visto che il portale non rappresenta un pericolo per i tessuti spaziali del Nirn o del Mundus. Una barriera tra Nirn e Oblivion viene tenuta in piedi dalle fiamme di drago nel tempio della citta Imperiale. Parte del rituale di incoronazione del nuovo Imperatore consiste nel riaccendere le fiamme che si sono spente con la morte del vecchio Imperatore. Quando morì l'Imperatore Uriel Septim VII verso la fine della Terza Era, le fiamme si estinsero, permettendo a Mehrunes Dagon di invadere Tamriel. L'unico modo di riaccendere le fiamme è attraverso l'amuleto dei Re (amuleto che fu rubato da Mankar Camoran durante il suo complotto per permettere il passaggio fra i due piani). Nella serie videoludica c'è una sola eccezione alla regola di cui si parla sopra, cioè quando l'ultimo erede della Dinastia Septim, Martin Septim, aprì un portale verso il Paradiso di Camoran (una piccola isola nel piano di Mehrunes Dagon controllato da Mankar Camoran) per prendere l'Amuleto dei Re. Dagli scritti della Blade, Martin Septim passo giorni a contemplare il Mysterium Xarxes, l'unico libro mai scritto da Mehrunes Dagon nell'Oblivion nei deserti della sofferenza e della disperazione. Da ciò Martin riuscì a determinare che per aprire il portale erano necessari quattro oggetti, una Grande Pietra Sigillo, una pietra Welkyned, del sangue di Daedra e del sangue di Aedra. L'Eroe di Kvatch raccoglierà questi oggetti per poi darli a Martin, che aprirà il portale al Paradiso di Camoran, dove il Campione recupera l'Amuleto dei Re dal potente adoratore Daedrico.

RiferimentiModifica

Inoltre su Fandom

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