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Antica Conoscenza

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DescrizioneModifica

Antica Conoscenza è una missione presente in The Elder Scrolls V: Skyrim affidata da Paarthurnax.

Guida alla missioneModifica

La missione parte dopo aver parlato con Esbern, il quale aveva detto che per sconfiggere Alduin bisogni apprendere l'urlo Squarcio del Drago: per farlo bisogna parlare col capo dei Barbagrigia, Paarthurnax apprendendo prima l'urlo Cieli Limpidi; una volta uscito in cortile ed imparato l'urlo, il giocatore deve farsi strada nella nebbia con quest'ultimo fino ad arrivare alla cima della Gola dei Mondo, dove si trova il capo dei Barbagrigia, che è un drago: egli dirà che per apprendere l'urlo bisogna tornare indietro nel tempo attraverso l'utilizzo di un'Antica Pergamena. Allora il giocatore deve tornare da Arngeir e chiedergli dove si trovi l'arma, ma quest'ultimo, non sapendolo, gli consiglierà di andare all'Accademia di Winterhold per informarsi. Se il giocatore è già entrato all'accademia dovrà semplicemente andare da Urag gro-Shub, altrimenti dovrà prima superare la prova sottopostagli da Faralda. In entrambi i casi egli dirà al giocatore che solo una persona abbia una simile conoscenza delle antiche pergamene, Septimus Signus, un mago che, impazzito, si è ritirato in un'isola un po' più a nord dell'accademia. Il giocatore dovrà arrivare su quest'isola e, trovatolo, parlare con lui. Chiedetegli dell'antica pergamena, vi risponderà che si trova sotto la Torre di Mzark ad Alftand. Per arrivarci, passate da Whinterold e proseguite verso sud ovest fino al luogo riportato sulla mappa. Giunti sul posto, raggiungete la parte più a nord della zona e scendete le scale di legno, quindi entrate nella caverna che troverete alla fine del ponticello. Una volta dentro proseguite lungo la galleria fino a raggiungere un muro di legno leggermente danneggiato. Attraverso un buco vedrete un Khajiit muoversi in maniera furtiva verso un'altra galleria, poi attraversate la porta davanti a noi e dopo qualche passo vi troverete davanti ad una porta sbarrata, quindi tornate indietro e girate a destra per continuare ad esplorare la zona: fate attenzione perché da ora inizieranno ad uscire ragni meccanici dalle tubature. Una volta raggiunta la zona che vedevate prima dal muro sbarrato girate a destra e scendete dalla rampa ghiacciata, quindi eliminate il ragno meccanico e successivamente eliminate il Kajhiit che vedevamo prima. Proseguite nella grande sala di fronte a voi facendo attenzione alla Sfera nanica che si attiverà, quindi proseguite verso destra ed entrate in un'altra sala piena di ragni meccanici. Girate a sinistra facendo attenzione ai ragni meccanici presenti nell'area, proseguite dritti e girate nuovamente a sinistra. Quest'area sopraelevata è molto pericolosa a causa dei pistoni che potrebbero spingervi di sotto. Mettetevi davanti a loro quando sono in movimento, quindi scattiamo da una parte all'altra velocemente quando sono rientrati nella loro posizione di partenza. Una volta superati tutti gli ostacoli, entrate nell'Animcultorio di Alftand. Proseguite facendo attenzione al ragno robotico sulla destra e alla sfera nanica che spunterà fuori una volta salite le scale. Dopo aver ripulito quest'area salite la prossima rampa di scale facendo attenzione a non premere nessuno dei bottoni posti a terra, se involontariamente ne premiamo uno giratevi e scendete precipitosamente le scale per evitare di essere affettati da una lama rotante. Proseguite lungo il corridoio eliminando l'ennesimo ragno metallico che uscirà fuori e tirate la leva per aprire il cancello di fronte a voi, quindi proseguite e scendete lungo la rampa. Più avanti la rampa si interrompe e dovrete saltare obbligatoriamente, prima però aprite la porta chiusa alle vostre spalle ed entrate, eliminate i ragni meccanici e scassinate il cancello di fronte a voi, quindi raccogliete l'elmo nanico e ripulite il forziere sulla sinistra. Ora rimane l'unica sfida, ovvero aprire un forziere bloccato a difficoltà "ardua", se ci riuscirete ci saranno degli oggetti molto rari al suo interno. Una volta fatto ritornate al punto di prima e lanciatevi al piano di sotto, quindi svoltate a destra e continuate a scendere facendo attenzione ai Falmer che incontrerete lungo il percorso. Ripulita la rampa evitate il fuoco sparato dal soffitto e quindi attraversate la porta che vi sta di fronte, scendete le scale ed eliminate i due Falmer. Riprendete a camminare, raggiungerete una sala abbastanza grande protette da alcuni getti di fuoco sparati da dei tubi, cercando di evitare il fuoco eliminate i Falmer rimanenti e proseguite. Scendete le scale di fronte a voi e preparatevi ad affrontare tre ulteriori Falmer di cui uno mago, quindi attraversiamo tutto il corridoio e aprendo la porta davanti a noi riprendiamo a scendere dalle rampe, sempre facendo attenzione a Falmer e ragni nanici nelle vicinanze. Ripulita quest'ultima parte proseguite attraverso la porta e alla fine della rampa girate a sinistra facendo attenzione a non attivare l'artiglio-trappola. Entrate nella Cattedrale di Alftand e fate attenzione alle trappole sul pavimento e ai Falmer proprio di fronte a voi, poi attraversate la porta ed eliminate l'ennesimo nemico che vi troverete di fronte. Per sbloccare il cancello basterà tirare la leva sull'altare sopra la porta che attraversata in precedenza, fate attenzione che un ragno nanico e altri due Falmer cercheranno di impedirvi di proseguire. Più avanti si attiverà anche il Centurione nanico: se avete un Martello d'acciaio consiglio di usarlo per abbattere con pochi colpi questo pesante nemico. Una volta fatto, proseguite e dopo aver aperto il cancello attivate l'altare che porta al Blackreach, facendo attenzione a due cacciatori di tesori che troverete, uno di questi ha un'intera corazza di piastre e il consiglio è di ucciderlo e prenderla. Scendete le scale ed entrate nella parte inferiore: qui dentro fate attenzione ad ogni angolo perché i Falmer e altri insetti possono trovarsi proprio dietro di voi, quindi proseguite nella direzione indicata dalla freccia. Una volta oltrepassato il ponte aprite la porta e tramite l'ascensore salite fino alla Torre di Mzark; arrivati proseguite dritti e, dopo aver attraversato le porte, salite le rampe fino a giungere alla sommità della struttura: qui inserite il cubo raccolto durante il tragitto nell'apposito leggio e premete il secondo pulsante finché il terzo non diventa disponibile, quindi premete il terzo pulsante due volte e il quarto pulsante una volta per far comparire la custodia dell'antica pergamena. Attivato il meccanismo recuperate il cubo e l'Antica pergamena, poi uscite dalla porta alle vostre spalle e tornate all'aria aperta. Una volta usciti raggiungete Septimus e consegnategli il cubo, vi congederà dicendovi che vi contatterà lui appena avrà scoperto il segreto.

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